昔日某wow战友在偶的影响下,开始宅acg了….(此人没事就给我发脑残星的图然后大呼,太萌了,我受不了了….每次我都省略号回复….)前天他贴了张图问是哪里的人物,我一看这不是东方地灵殿里的第四面bossさとり么….他对东方是毫不知情(其实大部分人也差不多…),于是我充满激情(不是基情)地简单介绍了下(虽说是简单还是打了很多字啊>_<),可是他一听说是stg游戏就没兴趣了一刚(他问的第一个问题,东方是galgame吗?….)……[打飞机有什么可玩的,没动画叫我怎么去理解]
于是我关于东方project在日本本土和境外的人气差进行了一些简单的思考
东方的魅力在哪里呢?
首先从stg游戏的角度来说,它有不少特点,一是华丽的弹幕(背景其实也很华丽),二是擦弹(graze)的概念,三是不断改变的游戏系统(信仰值,春值,人妖值).
东方向人们展现了弹幕的美感(想到前几天平面课讲的点线面的运用….),东方的难度是比较有名的,但相比难度,东方更注重弹幕的华丽感
东方的子弹图案,不像讲究实弹感的街机上的stg,仅仅是很简单图案,但是经过精致的组织,展现出多彩的图案.让我想到矢量图画,简单色块,经过合理组织,也能变成精美的画
当玩家开始领悟如何去擦弹,如何去故意miss或者故意bomb(风神录的灵击系统的缘故,这样可以获得更多的分数)等等的情况下东方才变得有趣起来。一个计分系统影响到一个游戏的玩法,这也是东方相较其他无数的stg中的闪光点啊!
stg本身就是非常刺激的.红魔馆的文档里,作者如是写到[红魔乡回归原点,抑制了难度,也没有怪异的系统,追求原本的避弹快感].在东方里,擦弹(就是子弹从身边擦过)和吃道具(角色越过屏幕上方1/4处线就可以吸收屏幕上所有道具)是非常有快感的.危险的事情总是带着刺激这一属性.赛车游戏里与对面驶来的车(路车甲)擦身而过的刺激很多人都应该体验过吧?我觉得擦弹比擦车爽多啦,子弹一大片一大片向你袭来啊~~而且我觉得擦弹和吃道具的音效也很有爽感……..
说道东方不得不提其完美的背景音乐.在介绍其音乐前我不得先说下东方的作者,ZUN.
ZUN的同人小组「上海アリス幻楽団」虽然名义上是小组,但是实际上整个游戏的脚本、游戏系统、音乐、美工都是由一人包办的,因为组员只有ZUN一个人。从第1作《东方灵异传》到最新的第11作《东方地灵殿》,整个东方系列几乎是由他独立创作的。(除了 7.5的《东方萃梦想》和10.5的《东方绯想天》是与格斗游戏制作而著名的同人团体黄昏合作).ZUN自称为创幻神主,虽然看起来有些自大,但每一个接触过他作品的人都一定会认为这个称号实在是名副其实.每当游戏暴机时都能看到制作人员那一行里写着——“Program,Graphics,Music all by ZUN”也许对其它人来说是普通的一行字,但这个世界上程序员有很多,美术家和作曲家也有不少,但集这三者于一身的人,可谓凤毛麟角,更何况ZUN在这些领域都处于世界顶尖水平成,(动画界倒是有个可以与之匹敌的人物,新海诚,不过他成名后已经有了自己的团队,而ZUN仍在坚持个人制作)所有这些都不得不让人感叹,他就是那百年不遇的天才。
東方的音乐在日本acg界可谓无人不知.其和游戏结合的可谓天衣无缝。而且其中相当的曲子既使单独拿出来听也不失韵味。东方的bgm中神曲无数,每当我听着这些曲子,想到这是一个程序员的作品,ZUN神在我心中的形象就无限放大(对作者ZUN的崇拜也一定程度增加了对东方的爱),我想听过东方音乐的人也一定会这么认为的.
因为东方的音乐实在太好听了,其二次同人的MIX(将BGM再编曲)多得泛滥.日本每年夏季和冬季都有全国最大的同人大展(也是全球规模最大的)comic market,每届comiket都有海量同人音乐出售,期中东方的碟基本上能占70%,根据中国最大的东方论坛的帖子来看,目前累计的东方同人音乐有1500张左右,而且肯定还在不断增加中!多么恐怖的数量(受欢迎)啊!什么曲风和乐器演奏的版本都有,哥特,民谣,disco,重金属,管弦乐,交响乐,etc.
我有精选最近一届comiket(第75界,简称c75)的东方同人音乐,传在skydrive里了,有兴趣的朋友可以去听听看,器乐曲和填词后的歌
大部分stg游戏都是definitely"打飞机",就算有人物,也是坐在飞机里的….所以boss什么的也自然都是机器了(很多名作都如此)…而东方在这方面可说是萌点十足.东方的世界观设定是一个叫做幻想乡的魔幻世界,充满了小精灵,各方神灵,人类,魔法使等角色.我前面用了些图画东方的同人画做文章段落的分割,东方出色的人设很出色.其同人画数量和同人音乐一样多的让人吃惊,在日本最热门的同人画社区pixiv,东方的tag数量多大22万,排名第二,而第一名的标签[原创]是24万,第三名的题材是vocaloid,tag数量为4.7万(目前为止的数据),如此悬殊的差距完全就没有可比性(顺便,再后面是宠物小精灵和黑塔利亚各3.8w,高达00 1.8w,第五名题材之前还有些是东方人物的标签.后面的不提了).可见东方的受欢迎程度
如此之多的同人数量,渐渐也成了东方的重要魅力点之一.后来作者也承认自己的设定慢慢的不禁被二次同人设定影响了…
寒蝉,月姬,东方,同为日本三大同人,但是如今仅有东方的同人仍处于活跃状态,这是为什么呢?这是个非常有趣的问题.
前面两作都是galgame,相比东方而言官方设定就非常详细,人物性格饱满.而东方的官方设定仅仅是少数的过场对话和每部游戏的附加文档(故事和每个人物的简单介绍,绝对不长).
一般来说,越是饱满丰富的设定越是能够得到读者的宠爱,但是东方的同人胜利却是因为其模糊的官方设定.这给同人的发挥保留了充分的发挥空间…..(我在乱扯?).东方的二次设定可谓丰富多彩,yy有多远,同人就能走多远…
不知不觉写成东方介绍性质的文章了,囧….
一个stg游戏能获得如此高的人气那绝对就是一个传奇.红魔乡文档中,作者自己都说[从大方面看,STG在游戏界已经被认为是没落的东西了。也许今后 STG 的数量也不会再增加了吧,就连自己、周围的人,杂志和网络上也正在说 STG 没什么意思].但是在这样的大势之下,东方大获成功了!
但是如此在日本如此受欢迎的东西为什么在中国却不怎么热门呢?很多人甚至根本不知道有这么个东西….(终于开始重点了…纳尼?前面都是废话?拿到也不是…忍不住就介绍了这么多口牙…)
日本流入中国的acg产物基本都集中在动画上.对acg宅到佳得人毕竟是极少数,大部分人接触过的acg产物只在动画阶段,因为动画轻松愉快易懂有多重感官冲击感(会动会说话有表情~)啊~至今没有商业化的上海alice乐团显然不可能出官方动画啊.动漫杂志介绍也很困难…..这是一大障碍
东方是同人游戏,同人游戏不会有商业游戏那么大的宣传和规模,绝大多数的同人游戏的质量也没法和商业游戏相提并论.国内媒体也鲜有相关方面介绍,所以中国玩家大部分不知道什么是同人游戏,基本只玩大公司的作品.就算在网络已经相当发达的今日,同人游戏玩家依然局限于acg宅男众….这又是一大障碍
大障碍x2就变成了不得了的障碍.没有一定acg熏陶的普通中国人我觉得要喜欢上东方有难度呢…其实我自己也不知道自己怎么喜欢上东方的…东方是一个很神秘的存在,要我把它介绍给别人我也会有点不知从哪里下手的感觉….
突然想到了galgame.galgame在日本也是个超级泛滥的东西呢,而在中国却很多人不知道什么是galgame什么是avg.都是类似的命运啊!顺便我要吐槽下,tmd别把galgame和hgame划等号啊,你们根本就不懂galgame!!!!西奈!
最后祝中国能有越来越多的人了解东方,喜欢上东方.
今天走路时想画一个大小姐和咲夜的肖像的说….